The Elder Scrolls: On the Edge of Insanity

Объявление







Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » The Elder Scrolls: On the Edge of Insanity » Библиотека » Магическая система


Магическая система

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

http://forumfiles.ru/files/0013/d1/66/46943.png
«Из света — магия, из огня — жизнь».
— Айлейды

Общие сведения о магии;
Магические классы;
Школы магии;
Магические камни;
Души, виды и их использование;
Некромантия, как запрещённая магия;
Свитки;
Зачарование.

0

2

Происхождение магии и основная информация

http://sa.uploads.ru/WUTIJ.png

Магия — термин, используемый для обозначения чистой энергии, которую можно преобразовывать в различные формы для различных целей. Магия происходит из Этериуса, а в Мундус она попадает через разрывы в Обливионе: звезды и Солнце.
Несмотря на тысячи лет обучения, существует огромное количество спекуляций о том, как создается магия, как она может быть использована аэдра и даэдра, и как она может протекать между живыми существами.

Магнус — это бог (бог магии), разработавший чертежи Мундуса, его структуру. После завершения "работ" он покинул смертный мир, оставив за собой лишь след разрыва между мирами — Солнце. Из этой трещины в еще нестабильный мир полилась чистая энергия. Большинство других Эт'Ада последовали его примеру, покинув этот мир, и оставив за собой более мелкие разрывы в Обливионе — звезды, через которые так же льются потоки чистой энергии.
Именно по этой причине звезды, при которых рождается человек, имеют такое большое влияние на его судьбу, и по этой же причине, многие материалы, которые падают с неба имеют большие магические свойства.

Одним из первых зарегистрированных случаев применения магии, была магия айлейдов (хотя естественно, что магию стали применять гораздо раньше). Этот эльфийский народ был непревзойденным знатоком магического искусства, хранившие знания о нем, принадлежавшие еще к Эре Рассвета. Они также научились использовать упавшие фрагменты Этериуса, известные как метеоритное стекло и метеоритное железо (все эти знания были утеряны с исчезновением айлейдов).

За время существования Нирна было разработанно много магических искусств, служивших для разных целей, от войны до религии. Так например известными магическими искусствами являются: Шехай редгардов, Ту'ум нордов, звериный язык босмеров, змеиная магия маормеров, двемерские достижения в слиянии магии и технологий и т.д. Стоит помнить, что каждый из людей одарен магией по своему, и у каждого есть свои способности и особенности, однако пока еще не родился тот, кто был бы благославлен Магнусом.

Большинство великих волшебников являются представителями расы альтмеров с островов Саммерсет, бретонов из Хай Рока, данмеров из Великого Дома Телванни или слоадов с Траса. В Тамриэле существует довольно много учреждений, которые посвящены изучению это таинственного искусства: Гильдия Магов, Орден Псиджиков, Коллегия Винтерхолда и т.д.

Однако стоит учитывать, что магическое искусство не всегда встречали тепло. Часто это было оправданно, так как магические исследования всепоглощающие во многих случаях, что делает магов угрозой для себя и других. Орден Псиджиков, старейшей из известных магических организаций в Тамриэле, в настоящее время считается изгоем из альтмерского общества, из-за взглядов на религию и управление, идущие в разрез с точкой зрения правителей государства. Такое магичесское искусство как некромантия вообще запрещена в большинстве обществ. После Кризиса Обливиона общение с даэдра также стало вызывать гнев, страх и порицание обществом.

0

3

Магические классы

Набор классов мага — это не ограничение по способностям, а основные направления подготовки магов-специалистов. Классы можно комбинировать или заменять некоторые умения на иные, логично обосновав свой выбор в биографии персонажа.
При подаче анкеты выбор класса не обязателен.


Маг
float:leftПредпочитая использовать свои обширные знания в магии, они, возможно, обладают большей силой, чем мастера оружия. Большинство магов предпочитают изучать магию ради чистого познания, но они также получают выгоду от её практического применения. Маги имеют различные виды темперамента и мотивации, но их объединяет одно — способности к колдовству.
Главные навыки — Разрушение, Изменение, Восстановление, Иллюзия, Мистицизм, Колдовство, Алхимия.


Боевой маг
float:rightМогут решить большинство конфликтов либо мечом, либо магией. Они представляют собой смертоносное сочетание мага и воина. Они жертвуют мобильностью и ловкостью, чтобы использовать рукопашный бой и заклинания, наносящие разнообразный урон, а также вызывать существ.
Главные навыки — Разрушение, Изменение, Дробящее оружие, Колдовство, Клинки, Мистицизм, Алхимия.


Воин-маг
float:leftБолее гибкие и спортивные, чем чародеи, а также лучше применяющие заклинания, чем рыцари. Их нападения непредсказуемы. Последователи Путей Воина и Мага, Воины-маги — специалисты-заклинатели, подготовленные для поддержки императорского войска в войне. Ветераны с такой подготовкой весьма ценны в качестве наемников, а также весьма неплохи в построении карьеры авантюристов или солдат удачи.
Главные навыки — Разрушение, Изменение, Клинки, Блокирование, Восстановление, Тяжелая броня, Иллюзия.


Клинок Ночи
float:rightЗаклинания и тени — их друзья. В темноте они движутся с осторожностью, используя магию в зависимости от обстоятельств. Клинки ночи являются заклинателями, которые используют магию для увеличения своей подвижности, скрытности и бесшумности. Имеют плохую репутацию, поскольку многие из них являются ворами, тайными агентами или убийцами. В любой уважающей себя армии есть специалисты такого профиля.
Главные навыки — Разрушение, Изменение, Клинки, Атлетика, Восстановление, Легкая броня, Акробатика.


Охотник на ведьм
float:leftБыстро передвигающиеся пешком и разумно использующие заклинания, они используют расстояние в качестве союзника. Медленные противники — корм для их стрел. Охотники на ведьм выучены на то, чтобы находить и уничтожать всяческие тёмные культы, а также чародеев-отступников. Цель их странствий — сражения с вампирами, ведьмами, колдунами и некромантами, как луком, так и магией.
Главные навыки — Разрушение, Стрельба, Взлом, Колдовство, Атлетика, Мистицизм, Алхимия.


Целитель
float:rightБорцы с отравлениями и болезнями. Древнее искусство восстановления их союзник, а смертельное искусство разрушения — их оружие. Целители приносят торжественную клятву исцелять пострадавших и лечить больных. Когда же они находятся под угрозой, они защищают себя магией, останавливая атаки и заклинания, а к силе прибегая лишь в крайнем случае. Также всегда способны выторговать подешевле нужное им — от ингредиентов или зелий до новых мощных заклинаний.
Главные навыки — Разрушение, Изменение, Иллюзия, Красноречие, Восстановление, Торговля, Алхимия.


Чародей
float:leftНаилучшие среди наиболее оснащённых бойцов, полагающихся на заклинания мистицизма. Уникальность этих магов состоит в том, что высокая выносливость позволяет им носить тяжелую броню. Хотя они заклинатели по призванию, чародеи полагаются в основном на призывание и зачарование. Они весьма плотно используют магические свитки, кольца, броню и оружие, а также призывают под своё командование нежить и даэдрические существа.
Главные навыки — Разрушение, Изменение, Тяжелая броня, Колдовство, Восстановление, Мистицизм, Алхимия.

0

4

Школы магии

Использование магии базируется на уровне навыков в каждой из шести школ магии. Мастерство владения определенной школой магии зависит от частоты использования заклинаний и тренировок, которые, в свою очередь, необходимы для поднятия уровня навыка. Новые заклинания можно выучить из магических томов и трактатов или договорившись об обучении с тем, кому они известны.
Всего существует шесть Великих Школ магии, почти каждая из которых имеет свои подгруппы: 
Восстановление, Изменения, Иллюзии, Колдовство, Мистицизм, Разрушение.

У каждой школы есть уровни, или степень овладения той или иной магией. Всего их пять: новичок, ученик, адепт, эксперт, мастер. Обыкновенный человек, не искушенный в магическом искусстве, обычно не вырастает выше уровня ученика. Перейти эту планку можно только в том случае, если имеется талант к той или иной школе магии. Стать же мастером может лишь гений, но и гениям нужны годы долгих тренировок и практики.
Любой маг, будь он закаленным мастером или зеленым новичком, может испытать себя в прочтении любого из заклинаний (при условии, что оно ему известно, конечно). Но если мастер, вероятно, без труда справится с поставленной задачей, затратив небольшой запас маны с наибольшей отдачей, то новичку придется приложить немало усилий, быть предельно сконцентрированным, возможно даже использовать магические катализаторы или зелья, чтобы добиться ощутимого результата. От мастерства зависит не только диапазон заклинаний, применяемых магом, но и их сила, продолжительность действия, затраты маны.


Срыв заклинания может быть в нескольких случаях:
— чародей применил магию более высокого уровня, и у него не хватило умений или практики;
— прочитал заклинание другой, плохо знакомой школы магии;
— выполнены не все условия ритуала/заклинания;
— чародей ослаблен физически;
— чародея прервали во время чтения заклинания или проведения ритуала.
Последствия у таких неудачных экспериментов бывают тоже разные. Например, беря спокойную обстановку, где жизни заклинателя ничто не угрожает, это может быть самый обычный промах, который не повлечёт за собой никаких последствий, кроме впустую затраченной маны. Однако, если чтение заклинания или ритуал были прерваны в условиях битвы или неожиданного нападения на мага, магическая энергия с большой долей вероятности вырвется из-под контроля мага или же вовсе никак себя не проявит, лишь истощив силы мага. Каким бы ни был исход ворожбы, мана тратится в любом случае.
Более конкретные последствия зависят от школы.


Восстановление
float:leftУ магии школы Восстановления наберётся множество сходств с другими школами, но в то же время она является совершенно самостоятельной. Нередко считается, что Созидание схоже с Изменением, однако если маг Изменения, решив залатать рану, изменит структуру кожи, то созидатель ускорит естественный процесс заживления. Восстановление, как и Иллюзия, не влияет на мир в целом и как Мистицизм — работает строго по законам. Магия Восстановления, как и магия Разрушения, использует чистую энергию Этериуса, но не преобразует её, как то сделал бы разрушитель, а направляет. Магика под влиянием целителя помогает ему излечиться, придаёт сил чародею или союзнику, отпугивает нежить.
В случае с болезнями, эта магия работает как антидот, содержащийся в организме живого существа, который она усиливает и направляет на подавление очага, или заставляет организм противостоять заражению, если болезнь смертельно опасная и без вмешательства мага больной сам не выживет. Мастер школы Созидания способен заново срастить оторванную руку при учёте, что: конечность цела, а не раздроблена в кашу, плоть на начала гнить (созидатели работают только с живыми тканями, оттого их магия так эффективна против нежити). И если мастер школы способен сращивать кости и затягивать порезы так, что и шрама не останется, то новички вряд ли справятся так же хорошо.
Восстановление — прямая противоположность Колдовству, чья магия проистекает из энергетических токов Обливиона. И, в отличие от прочих, эта школа одинаково действует как на лечение своих ран и создания оберегов для себя, так и для поддержания союзников.
Магам школы Восстановления стоит учитывать, что вложив чрезмерное количество сил, резервуар маны может опустошиться. Это редко когда грозит целителю летальным исходом, если только он не был смертельно ранен до этого, а лечил не свои раны, а союзника.
Заклинания Восстановления являются неизменным выбором целителей, жрецов, знахарей, повитух и паладинов, а также тех, кто часто пускается в опасные авантюры и не имеет достаточных средств для покупки или приготовления волшебных зелий. Простейшие методы лечения и снятия усталости известны многим жителям Тамриэля.
Свитки школы Восстановления — это отпечаток магики, заключённый во вполне строгую формулу. Приобрести такие свитки можно повсеместно: они весьма распространены на территории Тамриэля, пользуются большим спросом и относительно недорого стоят (в сравнении со свитками других школ).
Заклинания Восстановления лечат, снимают усталость, восстанавливают и улучшают физические и умственные способности, исцеляют болезни и защищают от вредных воздействий, способны уберечь заклинателя от прямого урона (хотя и не так эффективно, как заклинания школы Изменения) и отогнать нежить. Самые известные чары, используемые неискушенными в Восстановлении чародеями — лечение малых ран и снятие усталости, повышение иммунитета к болезням и ядам, укрепление мышц тела или же стимулирование умственной деятельности, а также оберег, способный выдержать некоторый урон.


Изменение
float:leftСуть магии Изменения в том, чтобы заставить законы мироздания измениться в определенной точке пространства и времени в соответствии с желаниями мага. Таким образом, эффекты Изменения ограничены по сравнению с Иллюзиями и требуют большего вложения сил, но существуют в мире, а не только в сознании цели. Так, иллюзионист меняет восприятие человека, чтобы его глаза воспринимали тьму как свет, тогда как маг Изменения изменяет тьму, превращая ее в свет (или, что куда сложнее, меняет структуру глаз на такую же, как у кошек, чтобы видеть в темноте как они).
И живые, и неживые материи подвержены действию заклинаний этой школы, но живые обладают большим сопротивлением, когда речь идет о продолжительном эффекте. Превратить железо в золото так, чтобы через пару часов заклятье не развеялось, сложно, но навсегда изменить черты лица, не говоря уже о поле или расе — удел редких мастеров, которых хорошо если полдюжины наберется. Впрочем, даже неодушевленные предметы намного легче изменять лишь временно.
Важно также то, насколько отличается результат от оригинала свойствами и природой. Так, придание коже твердости коры относительно легко: и то, и другое, по сути, часть живого существа, кора сама по себе более-менее гибкая, поэтому дополнительных усилий, чтобы не лишать цель подвижности, надо прикладывать минимум. Но превратить плоть в подобие живого металла, прочного и устойчивого к ударам, но все же гибкого, куда сложнее. И управлять структурой своего тела легче, чем структурой тела другого.
Желательно разбираться как в исходном предмете, так и в том, что должно получиться в результате заклинания, иначе легко допустить ошибки в структуре и свойствах. Поэтому маги часто специализируются на какой-то определенной области, а многие и вовсе пользуются заклинаниями, составленными другими методом проб и ошибок, что сильно ограничивает возможности, но позволяет быть уверенным в том, что превращенное в банан яблоко не станет случайно ядовитым.
То же самое может случиться, если сложное заклинание было прервано в самый неподходящий момент. Свойства могут измениться совсем не так, как нужно, к примеру, вместо защиты кожа обретет жесткость металла и маг не сможет двигаться до конца заклинания.
Изменение находит широкое применение в мирной жизни. Ловцы жемчуга часто учат заклинание, позволяющее дышать под водой, или покупают вещи или зелья, дающие тот же эффект. Изменение свойств ремесленных материалов на время обработки позволяют вырезать по металлу, как будто тот — мягкое дерево, или изготавливать слитки из древесины, а потом позволять им вновь стать тем, чем они были. Возможно залатать одежду, изменив грубо заштопанную вещь на целую, сделать поклажу легче и многое другое. К школе Изменения также относятся, например, хождение по воде и воздуху (последнее заклинание весьма редкое) — для тех, кто не хочет промочить мантию или встретиться с хищным жителем подводного мира; прыжок и замедление падения — для тех, кто предпочитает путешествовать на своих двоих, но не любит терять время, обходя горы и ущелья; обуза и перышко — для тех, кто не привык чувствовать тяжесть груза, зато с радостью свалит лишние фунты на плечи врагов; открытие и запирание замков — для защиты своего имущества и облегчения доступа к чужому; физический и магический щиты — для укрепления кожи и обмундирования в противостоянии клинку и стихийным силам.
Свитки школы Изменения включают в себя формулы, направленные на преобразования отдельных частей мира, и энергию, достаточную для этого. На что именно из подходящих объектов будет направлено заклинание из свитка, обычно решает тот, кто его читает, но если объект не подходит, может случиться что угодно — в том числе и ничего.


Иллюзия
float:leftИллюзия, это магия, которая влияет на восприятие мира живыми существами. Иллюзионисты играют на чувствах жертв: зрении, слухе, обонянии, осязании, вкусовых рецепторах, равновесии и также способны влиять на сознание, корректируя или стирая память. Маги этой школы никак не влияют на мир, и его законы не помеха иллюзионистам, так как сфера деятельности таких магов — сами существа. Если маг школы Изменения, накладывая паралич на жертву, влияет на её состояние тела, то иллюзионист просто внушает ей, что она не может двигаться, никак не вредя физически.
Опытный маг способен одурачить целую толпу людей, показать какие-то свои воспоминания другому существу, воспроизведя их в памяти и передав другому, скрыть целое поселение от глаз путников и так далее. В более обширном понимании, Иллюзия незаменимая магия для тех, кто по долгу службы вынужден работать в пещерах и шахтах, а также она полезна: ворам, которым необходимо прокрасться мимо патруля стражников незамеченным, бардам, поющим о великих сражениях и желающих, чтобы слушатели пережили то же, что и герои баллады, фокусникам, художникам, музыкантам или некоторым торговцам.
Для создания нового заклинания иллюзионист должен обладать великолепной фантазией, разбираться в принципе работы школы и иметь достаточную базу теоретических знаний и объёмный запас маны на поддержание заклинания.
Срыв заклинания в редких случаях может повредить психическое здоровье самого мага или того, на ком он экспериментирует.
Свиток с заклинанием школы Иллюзии — это уже готовый "обман", который при активации свитка начинает действовать на существо. Многие маги зарабатывают на создании таких вот свитков, но приобрести таким способом заклинания уровня "мастер" невозможно по одной простой причине: мастера их просто не делают. 
Иллюзионисты способны заставить существо увидеть то, чего нет на самом деле, или же вовсе ослепнуть, а также видеть в темноте; услышать крик вдалеке, шорох позади или не слышать даже собственный голос; почуять и почувствовать самые изысканные и самые отвратительные запахи и вкусы; почувствовать жар, исходящий от ледяной глыбы и холод пламени в очаге. Чародеи-иллюзионисты способны сливаться с окружающей обстановкой вплоть до полного растворения в воздухе, а также обращаться за помощью к ясновидению, чтобы достичь желаемой цели. Но одна из самых притягательных сторон Иллюзии — возможность влиять на разум существ, заставляя их бесстрашно вступать в бой или в панике бежать от заклинателя, испытывать к другим самые теплые чувства или, почувствовав дикую ярость, броситься на них с единственным желанием убить.


Мистицизм
float:leftШкола Мистицизма — одна из самых таинственных магических дисциплин, однако, исчезнувшая из широкого применения после расформирования Гильдии Магов. Магия мистицизма работает за счёт энергий миров: душ живых существ, энергетики предметов, потоков энергии Планов. Применив заклинание "поиск предмета", мистик ищет его энергетический след.
Мистику не обязательно вытягивать магику из Этериуса, как то делают чародеи других школ, ему хватает той энергии, что находится непосредственно вокруг него.
Мистицизм работает строго на законах мира, так, например, мастер данной школы способен влиять на время и пространство (остановка времени, телепортация), но в отличие от чародеев школы Изменения, не способен изменить мир. Грубо говоря, мистик работает внутри мира, не меняя его и не нарушая баланс. Даже пресловутый телепорт имеет свои ограничения: расстояние, энергетические метки или слепые зоны. Другое дело, что из-за нераспространённости школы, крайне малое количество магов действительно понимают, как работает Мистицизм, и творят заклинания скорее наобум, нежели по строго выверенным формулам. В Четвёртой Эре эту школу изучают разве что старые маги, Псиджики Артэума или те, в чьих семьях знания Мистицизма передаются из поколения в поколение.
Для того, чтобы создавать новые заклинания Мистицизма, следует разбираться в законах мира, в котором творится магия. По этой причине многие создают скорее по наитию, нежели понимая принцип работы заклинания, что нередко весьма плачевно заканчивается для горе-экспериментатора. В случае с неудачным телепортом, тело чародея может расщепить на атомы или выкинуть за пределы Смертного Плана, а при оплошности с энергиями, особенно если маг пытается соединить два или несколько различных источников, может произойти энергетический взрыв. Увы, выжить после такого невозможно.
Свитки с заклинаниями школы Мистицизма — это частичка энергетики, обличённая в формулу. Попадаются такие свитки в наше время крайне редко и стоят баснословных денег.
Новичок и ученик школы сможет применить разве что "обнаружение жизни" или слабые отражающие и поглощающие заклинания, тогда как адепт или эксперт без труда овладеют заклинаниями телекинеза и захвата больших душ. Мастер же способен извлекать память из живых существ, перенимая их способности, заключать фрагменты памяти в камни, телепортироваться, замедлять, ускорять и останавливать время вокруг себя.
Некоторые из заклинаний имеют альтернативные варианты среди заклинаний других Школ. Так адепт изменения, изменяя плотность окружающего предмет пространства, может подтянуть его к себе; иллюзионист с помощью ясновидения обнаружит вокруг себя живые и мертвые существа, а колдун, прибегнув к темному ритуалу, захватит душу несчастной жертвы.


Колдовство
float:leftШкола Колдовства представляет собой магическую дисциплину, адепты которой способны вызывать из Обливиона в Мундус оружие, броню, другие предметы и даже существ, а также подчинять себе волю живых и магических созданий. В отличие от других школ, Колдовство тесно связано с Планами Принцев Даэдра. Так, крылатых сумраков можно «одолжить» у Азуры, золотых святош — у Шеогората, а бокал вина — у Сангвина. Впрочем, стоит учитывать, что с закрытых планов Обливиона, таких, как план Периайта, ничего призвать не получится.
Заклятья Колдовства, вызывающие разумных существ, на сегодняшний день, по сути, представляют собой два заклинания, соединенные вместе: призыва и подчинения. До того, как это вошло в практику, Колдовство представляло куда большую опасность для мага. Впрочем, и сейчас призванные существа могут выйти из-под контроля и напасть на заклинателя. Особенно велик риск, когда речь заходит о дремора и иных могущественных низших даэдра.
Особо стоит выделить такой подраздел Колдовства, как Некромантия. От прочих ветвей данной школы магии Некромантия отличается тем, что призывает из Обливиона не существо или объект, а жизненную энергию — искаженную по сравнению с настоящей, поэтому не дающую настоящей жизни, а только ее жалкое подобие. С помощью этой энергии некромант может вернуть в мир живых дух умершего в виде призрака или привязать к телу и заставить его служить себе. Как правило, нежить покорна и неразумна, но если ритуалы проводятся над недавно умершими или под воздействием сильных эмоций, вернувшийся дух будет мучим болью, яростью и ненавистью.
Большинство культур Тамриэля осуждает Некромантию и поэтому настороженно относится к Колдовству. Часто несведущие в магических искусствах считают всех колдунов некромантами, что неверно. После расформирования Гильдии Магов запрет на некромантию в Империи снят, но негативного отношения к ней большинства населения и властей это не изменило.
Из других школ Колдовство выделятся еще и тем, что в нем относительно легко достижимы долгосрочные эффекты. Так, зомби, поднятые некромантом средней руки, останутся нежитью даже после смерти мага, а держать нескольких охранников-атронахов рядом с собой денно и нощно вполне под силу мастеру. Сложные связывающие (и регулярно обновляемые) ритуалы могут привязать к Нирну на долгое время даже дремора. Весь вопрос в том, скольких существ может одновременно контролировать маг, не концентрируясь на этом.
Так же, как призывать что-то из Обливиона, колдун может вышвыривать из Нирна чужеродных существ и вещи. В школу Колдовства входят заклятья изгнания, некоторые эксперты школы наловчились наделять призванное оружие этим свойством.
Свитки колдовства содержат в себе формулы, работающие с Обливионом. Но даже самые дорогие свитки не помогут поднять нежить без подходящего тела.  Призывать можно любых существ, если только хватит маны, но начинающий вряд ли сможет подчинить своей воле кого-то сильнее скампа (и попытка, скорей всего, окончится смертью мага, быстрой и болезненной), тогда как мастерам подвластны и грозовые атронахи, и все виды младших даэдра. Когда же речь заходит о предметах, то чем больше, тем сложнее: новичок сможет призвать кинжал, мастер — алебарду и полный доспех.


Разрушение
float:leftПожалуй, самая распространенная среди волшебников магическая Школа. Работает Разрушение в первую очередь со стихийными энергиями. Свое название Школа Разрушения получила из-за того, что стихии довольно сложно использовать в мирных целях, а те, кто практикует ее использование, обычно концентрируется на мощи заклинаний, а не на точности и аккуратности своей работы. Как правило, большинство магов волнует лишь то, как не обжечься самим и, желательно, не навредить союзникам. Но, при нестандартном подходе, Разрушение найдет применение и в более бытовых задачах, вроде пивоварения, разжигания костров или создание ледяного катка в летний день для какого-нибудь аристократа, решившего развлечь своих гостей.
Стихий, используемых подавляющим большинством магов Разрушения, три: огонь, мороз и молния. Существуют другие, но они встречаются редко, так погодная магия маормеров связана с водой в жидком, а не твердом состоянии, но почти не встречается за пределами Пиандонеи. Вызываемые стихии обладают теми же свойствами, что и обычные: огонь обжигает и начинает пожары, холод сковывает движения и оставляет изморозь на стеклах. Таким образом, данная Школа влияет напрямую на мир так, будто ее эффекты естественные. Стоит особо отметить, что электричество мешает выжившей жертве удара молнией творить заклинания не только потому, что руки дрожат и сконцентрироваться сложно, но и потому, что запас маны истощается.
Впрочем, существуют разделы Разрушения, к стихиям не относящиеся. Им еще сложнее найти мирное применение, так как их суть — повреждение плоти и жизненной энергии. Отравление, вампиризм, ослабление сильно отличаются по механизму воздействия и сотворения от огненных шаров, но схожи между собой.
К какому подвиду не относилось бы заклинание, в случае ошибки маг может навредить совсем не тому, кому собирался: себе, например.
Свитки Разрушения содержат в себе формулы, подчиняющие стихийные или иные разрушительные силы, и магическую энергию, чтобы их направить. Читающему нужно только указать цель.
Заклинания Разрушения способны испепелить жертву жарким магическим пламенем, превратить в глыбу льда или поразить мощным ударом молнии. Кроме стихийных заклинаний существуют также более изощренные, например, иссушающие плоть и кровь, лишающие цель магической энергии и испивающие ее физические силы, а также снижающие иммунитет к ядам, болезням, физическому и магическому урону. Опытные маги способны даже рассыпать в прах оружие и доспехи противника, оставив его в одном исподнем посреди поля боя. Чем сильнее маг-разрушитель, тем больше хаоса он способен устроить.

0

5

Магические камни

float:leftКамни душ — это особые камни, необходимые для зачарования, в которые помещают души существ. Души бывают разные, и камни для них нужны соответствующие. Например, души мелких животных помещаются в крошечные и маленькие камни душ, но чем могущественнее существо, тем больший камень душ для неё нужен.
Для того, чтобы работать с такими камнями необходимы хотя бы базовые знания зачарования, приобрести же их можно зачастую у магов-торговцев и зачарователей, если те, конечно, согласятся их продать и у вас хватит денег.
Душа человека может быть помещена только в чёрный камень душ, найти который будет нелегко. Используются такие камни в некромантии и получаются из великих камней душ при помощи ритуала, известного как «Луна некроманта».
Новичку-зачарователю не рекомендуется работать с чёрными камнями душ, если он не знаком с основами некромантии. Неосторожное использование таких камней чревато захватом души самого зачарователя.

float:leftВелкиндские камни считаются артефактами, созданными некогда айлейдами, и встречаются только в старинных айлейдских руинах или же как товар у охотников за сокровищами. Из-за их способности восстанавливать ману и редкости самих камней, они очень ценны для чародеев. Камни Велкинд обладают немалым магическим запасам, но, к сожалению, информация о их применении айлейдами была утеряна после вымирания расы.
Внешне это голубовато-синеватые кристаллы, имеющие ромбовидную форму.
— По одним источникам можно решить, что эти камни делались из «метеоритного стекла», материала, не распространенного в Нирне. Вот что написано о них в книге «Магия, рожденная небом»:
«Камни Велкинд (на языке альдмерис — «небесный камень», дословно «дитя неба») — куски обработанного и наделенного магическими силами метеоритного стекла, служащие резервуарами для хранения магической энергии. Обладающий колдовскими способностями с помощью этих камней может пополнить собственный запас. Увы, способы восстановления этих камней утеряны вместе с айлейдами. Ныне эти объекты просто рассыпаются в пыль, будучи использованы».
— В другом же источнике, «заметках Летнилиана» говорится о возможности "вырастить" Велкиндские камни, зная необходимые материалы и заклинания и методы. Со слов Летнилиана мы узнаем о том, что айлейды выращивали камни вне стен городов, но не особо преуспели в этом из-за начавшейся войны. Единственное известное место, где видели камни — пещера «Ежевичная поляна», расположенная в Сиродииле.
Помимо простых Велкиндских камней существуют также и Великие Велкиндские камни, которые, предположительно, связывали наименьшие камни в городах айлейд, преобразуя магическую энергию и снабжая тем самым города этой самой энергией.

float:leftКамень Варла — редкий айлейдский артефакт, встречающийся в руинах их городов. Эти камни являются прототипом камней душ и также могут быть использованы в зачаровании, в особенности — перезарядки зачарованных предметов.
По внешним признакам камни Варла несколько крупнее Велкиндских и имеют белый цвет. Для чего они применялись древними айлейдами, неизвестно. В книге «Магия, рождённая небом» предполагается их космическое происхождение, иных свидетельств об этих камнях нет.
Черные камни Варла использовались, как охранные артефакты. Они, как и обычные, белые, имеют свойство накапливать магическую энергию, но в отличии от обычных камней Варла не могут быть использованы для перезарядки артефактов и могут восстанавливать потраченную энергию. Для охотников за сокровищами такие камни-ловушку могут быть смертельно опасной неожиданностью.

0

6

Душа

Практически у всех существ есть душа, исключение составляют самодвижущиеся механизмы двемеров, хотя некоторые из кланов всё же использовали в своих конструкциях заполненный душой камень.
Понять природу души невозможно. Многие пытались это сделать, но все они бесследно исчезли. Однако, эксперименты, которые велись в течение многих веков, доказали, что души бывают двух типов. Души разумных, высших существ, таких, как люди, меры, зверорасы, многие гуманоидные младшие даэдра, отличаются от душ более примитивных созданий.

Захват Душ

Для захвата душ используется особое заклинание, которое набрасывает на жертву сеть магических нитей, после чего существо необходимо убить, пустив ему кровь. Через пролитую кровь притягивается сама душа жертвы. Действие заклинания неощутимо до момента смерти, но после ничто не поможет душе спастись из его силков, и она заполнит собой находящийся поблизости подходящий камень душ.
Таким образом захват душ является довольно жестоким действом, очень близким некромантии и маги оправдывают его различными искусственными ограничениями, которые они накладывают на самих себя. В частности считается мерзким и безнравственным пытаться захватывать души высших разумных созданий.
Чары, соответствующие заклинанию захвата душ можно наложить и на оружие.

Использование Душ

Без души любое существо превратится просто в куски плоти и груды костей. Следовательно, души являются источником мистической энергии, которую можно использовать. Данная оживляющая сила может быть заключена в особый минерал-морфолит, который называют камнем душ, при условии, что в нём достаточно места.
Только редко встречающийся чёрный камень душ может вместить душу высшего существа. Души примитивных существ можно заключить в другие камни — они могут быть разных цветов, но считается, что все они — камни белых душ. Отсюда и разделение всех душ на «чёрные» и «белые». «Белые» души менее опасны, чем «чёрные», но и не такие мощные. Души могут быть различного размера — чем сильнее существо, тем больше размер его души. Размер чёрных душ обычно больше белых.

Единственный известный на данный момент отход от деления на «чёрные» и «белые» души был в период Междуцарствия (во 2Э 579 (по другим источникам — в 578 году), в Имперском городе произошёл магический взрыв, задокументированный в истории как «Взрыв Душ». С этой катастрофы начался процесс слияния двух планов: Нирна и Хладной Гавани). Так и не было установлено, по какой причине произошла потеря деления на «чёрные» и «белые» души. Виной этому, по всей видимости, стала близость к смертному плану Хладной Гавани, повелитель которой — Даэдрический Принц Молаг Бал причастен к созданию первых камней душ.

Кроме того, известны случаи деградации душ. Как пример можно привести снежных эльфов, души которых стали белыми. Причина этого изменения неясна.

Магам-новичкам опасно самостоятельно экспериментировать с чёрными душами, ведь для того, чтобы зарядить камень такой душой необходимо постичь тайны некромантии. Без таких знаний даже просто держать чёрные камни душ очень опасно. Если размеры камня и заключённой в нём души не совпадают, то камень может захватывать частицы души самого мага.

Известно, что чёрные камни душ можно получить из белых при помощи особого ритуала «Луна некроманта». Он заключается в том, что во время необычного и загадочного явления, известного, как «Тень Призрака», возложенные на особые алтари великие камни душ могут быть заменены на чёрные. Такая замена производится неким Призраком, который, по всей видимости, почитается некромантами, как, получивший силу равную божественной Маннимарко, Король Червей.

С помощью энергии, заключённой в камне душ, можно накладывать чары на различные предметы — оружие, одежду, украшения, доспехи. Чары используют камень как источник силы, соответственно, сила чар зависит не только от мастерства зачарователя, но и от размера души, заключённой в камне. В ходе наложения чар на предмет камень душ разрушается.

Чары наложенные на одежду, броню и украшения не изнашиваются, то есть работают постоянно и их не нужно заряжать. Причины этого неизвестны, но существуют две гипотезы. Согласно одной из них носитель отдаёт часть своей энергии на поддержание чар. Другая объясняет этот факт волей Магнуса. Зачарованное оружие при использовании постепенно теряет энергию душ, пока она полностью не истощится. Сами чары сохраняются, но оружие необходимо подзарядить опять же при помощи наполненного камня душ. Возможно, виной тому разрушительная природа чар для оружия. Другая, весьма интригующая теория предполагает, что душа постепенно перетекает в жертву, которую поражает оружие.

Одним из известных исторических примеров использования души для зачарования предмета и иллюстрирующим опасность этого занятия, является случай, когда принц Пелагий приехал в королевство Камлорн, дабы посвататься к дочери короля Вульстеда, Квинтилле, которая, помимо прочего, была искусной волшебницей. Прибыв ко двору, Пелагиус узнал, что городу угрожает демон-вервольф. Отставив сватовство, Пелагиус и Квинтилла совместными усилиями убили чудовище. Мистическими силами Квинтилла сковала душу монстра, переселив её в драгоценный камень, который был позже использован для инкрустации в обручальное кольцо. По слухам душа ужасного волка оставалась в заточении только до рождения их первого ребёнка, Потемы, вошедшей в историю, как ужасная Королева-Волчица.

Особые Души

Души наиболее сильных личностей не поддаются захвату даже в чёрные камни душ обычного размера. Одним из примеров этого может служить произошедшая в конце Второй Эры история с захватом душ сразу двух великих личностей — легендарного атморского мага Вульфхарта и личного боевого мага императора Тайбера Септима, Зурина Арктуса. Их души были захвачены в особый большой камень душ зелёного цвета, созданный Зурином Арктусом, — Мантеллу. Внутри камня две личности исказились и объединились в одну, известную как Подземный Король. Сама же Мантелла была использована для питания двемерского артефакта Нумидиума — гигантского антропоморфного механизма, с помощью которого Тайбер Септим покорил весь Тамриэль и создал Третью Империю.
В 430-х гг. Третьей Эры случился ещё один случай использования нестандартного камня для захвата особенной души. В это время в Сиродиле проявляет активность некромантский Орден Чёрного Червя с целью разрушить Гильдию магов и уничтожить архимага Ганнибала Травена, являющегося ярым противником некромантии и добившегося полного её официального запрета. Для осуществления своих планов, члены ордена создают колоссальный чёрный камень душ. Этот камень удаётся у них отнять и архимаг Травен жертвует собой, наполняя камень собственной душой. Впоследствии заполненный колоссальный чёрный камень душ используется приемником архимага для защиты от некромантии Маннимарко во время миссии по уничтожению ордена и его главы.

Души некоторых существ не поддаются захвату вовсе. Примером могут служить души драконов. По этой причине драконы являются бессмертными существами, которых можно победить, но не убить окончательно. После поражения дракон может быть восстановлен в прежнем величии при помощи особой магии — драконьих Криков или ту'ум. Для реанимации поверженных драконов используется особый Крик, которым владеет только первенец Акатоша — Пожиратель Мира, дракон Алдуин (по крайней мере нет никаких свидетельств использования этого ту'ум другими существами). Душа дракона может быть поглощена только другим драконом или особыми личностями, известными как драконорождённые — те, на кого пало благословение Акатоша. Поглощение души ведёт к окончательной гибели дракона.

Душа после смерти

После смерти, в зависимости от прижизненных деяний и обстоятельств смерти, души смертных существ попадают в различные царства Этериуса и Обливиона. Души даэдра возвращаются в тот план Обливиона, из которого они были призваны в Нирн, однако, в отличие от смертных, они вновь могут обрести телесную оболочку. Что происходит с душами драконов, после того как их поглотит драконорождённый, неизвестно.
Так души нордов, проявивших при жизни героизм и твёрдость воли попадают в особую область Этериуса — Совнгард. В этом месте привычное течение времени теряет смысл, понятия жизни и смерти остаются за его порогом, а обитатели пребывают в блаженстве, освобождённые от боли, страданий и тягот и, главное, от скуки, которую норды считают самым страшным наказанием.

Души тех, кто при жизни поклонялся даэдра, попадают в планы Обливиона, принадлежащие тем Принцам Даэдра, которым смертные поклонялись. Также в Обливион попадают смертные, поражённые проклятьями даэдра. Например, поражённые проклятьем ликантропии после смерти попадают в план Хирсина, Охотничьи Угодья, а души убитых вампиров отправляются в Хладную Гавань — царство Молаг Бала.

Нужно отметить, что узы, связывающие души смертных с планами Обливиона более прочные. Это означает, что даже душа норда, проявившего при жизни чудеса героизма, но при этом больного ликантропией, попадёт после смерти не в Совнгард, а в Охотничьи Угодья Хирсина. Однако проклятье с души можно снять и после смерти, и тогда душа отойдёт в Совнгард.

Души смертных, которые были захвачены в камни душ, попадают в особый план Обливиона, Каирн Душ — ужасное мрачное и пустынное место. В Каирне Душ можно найти так называемые трещины — разломы душ, и если поднести к ним камень душ, то он будет заполнен.

http://sa.uploads.ru/eitaS.png

0

7

Некромантия, как запрещённая магия

http://forumfiles.ru/files/0013/d1/66/38599.png

Никто не знает точно, когда появилась некромантия - одни считают, что её зачинателями были слоады, другие утверждают, что корни этого тёмного искусства тянутся до тех времён, когда миром управляли драконы. До нас дошли легенды о Драконе-некроманте - Дюрвенире, занимавшимся тайными искусствами и навечно заключенным в Каирне Душ за сделку с Идеальными повелителями. Остальные драконы прозвали его "Алок Дилон", что на драконьем языке означает "Некромант", но Дюрвенир не является исключением из правил - многие некроманты совершали сделки с Идеальными Повелителями, таинственными правителями Каирна Душ, даедрического плана-тюрьмы для плененных душ. Подобные сделки обычно заканчиваются плохо для самих некромантов.

Некромантия является очень сложной наукой подразумевающей под собой искусное плетение заклинаний школы восстановления, колдовства, мистицизма и трудоёмкого ручного ремесла. Хотя магия, используемая при подъеме скелета, складывает все кости в нужном порядке, скелеты могут быть значительно улучшены путем укрепления суставов. Чаще всего используются полоски кожи, которые создают суставам дополнительную поддержку. Некоторые практики также скрепляют суставы металлическими штифтами, что стоит дороже и отнимает много времени, но зато самые слабые места их слуг оказываются защищены. Подробности не очень важны, потому что даже начинающий может существенно усилить скелет. Только на практике можно найти наиболее подходящий для некроманта метод перевязывания и укрепления слуги-скелета. Начинающие часто совершают одну ошибку, связывая суставы слишком крепко, что ограничивает подвижность скелета и делает его бесполезным - важен вдумчивый подход ремесленника в любом деле, даже столь тонком. Магия, впрочем, не менее важна - восстановление подготавливает тело, колдовство призывает псевдожизнь, а мистицизм как правило используют некроманты тогда, когда им требуется исторгнуть из поверженного противника душу. Нетрудно догодаться то, как люди относятся к тому, что кто-то покушается на их души.

В разных провинциях к некромантам испытывают разные чувства. В Скайриме некромантия не является незаконной, однако Норды с подозрением и опаской относятся к ним, как и к любым другим магам. В Сиродииле некроманты всегда подвергались гонениям, однако немногие, что служили империи до появления Ганибала Травена, могли свободно проводить опыты, не подвергаясь острастке. Это изменилось после изданного им приказа о запрете некромантии.
В Морроувинде некромантия преследовалась Храмом, хотя некоторые данмерские ритуалы сами носят некромантский характер. Например, создание Призрачного Предела по средствам магии связанной с использованием, костей святых героев данмеров. Некоторые еще при жизни завещают свои части тела для возложения к призрачному пределу, дабы вложить в него частичку силы.

Помимо того, используя души и тела мертвых, с благословения Храма Трибунала, праведные данмеры могут призвать предков обратно в Нирн для охраны родовых гробниц.
Некромантия распространена повсеместно, темное искусство практикуется во всех уголках провинции:

Подробнее о распространении некромантии

"В Чернотопье почти невозможно найти подходящие тела, потому что они очень быстро портятся. Кроме того, есть еще болезни, аргонианцы, и другие сложности, с которыми приходится иметь дело. Я знаю всего нескольких некромантов, работающих в Чернотопье, и то они держатся у побережья.
Хотя в лесах Эльсвейра проблемы схожи с проблемами Чернотопья, в пустыне тела хранятся сотни лет, и почти не требуют подготовки. Хаджиты из пустынных племен часто прикрывают погребенного пирамидкой из камней, которые очень легко найти. Хаджиты очень спокойно относятся к нашей работе с могилами. Говорят, что в порту Сеншаль можно найти все, чего только пожелаешь. Это чистая правда, если вы желаете получить свежее тело.
Хотя некоторые босмеры предпочитают ритуалы Аркея, более примитивные лесные эльфы чаще всего поедают своих врагов, что существенно сокращает количество доступных тел. Как и следовало бы ожидать от таких отсталых людей, они совершенно нетерпимо относятся ко всем проявлениям некромантии. Многие некроманты, практикующие наше искусство в Валленвуде, сами становятся «теми, кто с деревьями».
Остров Саммерсет в некоторых отношениях еще хуже. Некоторые альтмеры, рожденные в наиболее благородных и образованных семьях, в открытую изучают мертвых. Однако во время этих исследований они скорее ищут способ продлить собственную жизнь, чем занимаются развитием нашего искусства. Некромант любой другой расы, пойманный на острове Саммерсет, может ожидать худшего из наказаний.
В Хаммерфелле, где большая часть населения поклоняется Аркею, мертвых хоронят по его закону. Исключения составляют битвы в отдаленных районах, когда люди погибают вдали от священников. К счастью, опасная местность и множество монстров в горах и пустынях Хаммерфелла делают возможным получение тел, хотя они часто оказываются в плохом состоянии и требуют специальной подготовки.
Недавно сформировавшийся Орсиниум предоставляет уникальные возможности. Как вы знаете, тела орков очень высоко ценятся из-за прочности их кожи и костей. Если король Гортвог прислушается к доводам разума, мы можем предложить ему услуги нашего искусства для защиты молодого государства в обмен на использование погибших орков. Это, безусловно, взаимовыгодное соглашение, и я не сомневаюсь, что орки увидят, насколько это разумно. В данный момент в Орсиниум уже направлена делегация, правда, мы еще не получили сведений о том, как проходят переговоры.
В моем родном Хай Роке традиции, восходящие к королям ведьм и кочевым конникам, требуют ритуального сожжения умерших. На севере оно практикуется почти повсеместно, а имперское погребение в гробнице или на городском кладбище более распространено на юге. Много тел по сей день остается на полях сражений Бетонской войны и последовавших за ней беззаконных времен. Даже ходят слухи, что король Готрид из Даггерфолла собирается жертвовать тела преступников некромантам, для устрашения бандитов и пиратов, все еще угрожающих заливу Илиак.
В Скайриме холодная погода и изолированная территория позволяют немногим некромантам действовать свободно. Увы, доступные тела ограничиваются теми нордлингами, которые погибают на полях сражения или в походах. Хотя благодаря холоду тела хорошо сохраняются, из-за снега их трудно найти. Исследования магического обнаружения тел могут оказаться неоценимыми для некромантов из Скайрима.
"

http://forumfiles.ru/files/0013/d1/66/12727.png

В целом, хотя некромантия была вполне законна в Тамриэле, пока архимаг Ганнибал Травен в 433 3Э не наложил на нее запрет, к этому искусству относились весьма подозрительно. После подобного запрета Гильдия Магов потеряла многих своих членов. Помимо этого Гильдией Магов был положен запрет на черные камни душ, которые предназначались для захвата души разумных рас, но несмотря на все эти запрещающие эдикты некромантия оставалась всё столь же притягательной, ведь оно открывает доступ к тайнам вечной жизни.

Могущественные некроманты могут жить после смерти в обличье ужасных личей. Личи - могущественная нежить, обладающая мощной магией. Личами становятся некроманты после проведения особых обрядов, а самые известные представители этой профессии навсегда остались в истории - как, скажем, Маннимарко, фактически возглавивший некромантию и ставшей её символом. Не все некроманты являются фанатиками Маннимарко, некоторые занимаются ей исключительно в своих интересах. В 201 4Э например некая группа некромантов пыталась подчинить себе душу Потемы Септим. Однако множество некромантов все же являются приверженцами культа Черного Червя. Это тайная группа волшебников, подчиняющихся и поклоняющихся Маннимарко, считающего его чуть ли не своим богом. Помимо призыва мертвых и работы с телами усопших  они практикуют так же магию разрушения и восстановления, некоторые не чураются призыва даэдра. Членов ордена черного червя боятся и презирают, но страх этот произрастает не из страха быть убитым, а из-за страха потерять свою душу в сражениях с ними и стать одним из рабов их армии в мертвом теле.

0

8

Свитки

Свитки с заклинаниями

Свиток — это магический документ с определённым заклинанием. Не имеет значение то, из какого материала он выполнен: то может быть береста, кожа, папирус, пергамент или же иного рода разрушаемый элемент, на который можно начертить буквы. Использовать его может каждый, независимо от знаний и мастерства в той или иной школы магии - достаточно лишь развернуть его, коснуться рун пальцами и прочитать их. После прочтения содержимого свиток уничтожается, вне зависимости от того, сработало заклинание надлежащим образом или нет.
Чтение свитка не расходует магическую силу, но при этом не даёт какого-либо реального опыта в магии. По свитком так же нет возможности выучить написанное на нём заклинание.
Свитки можно приобрести у торговцев магическими предметами или же у узкоспециализированных специалистов, таких как волшебники или же придворные маги ярлов.


Древние Свитки

http://sa.uploads.ru/UELWG.png

Древние свитки — это записи аэдрических пророчеств. Чтением этих свитков, хранящихся в Имперском Дворце, занимаются жрецы из культа Шелкопряда. Читатель может взглянуть сквозь поток времени и предвидеть грядущее событие (другому читателю может предстать и другая версия события). Цена за понимание свитка — слепота. Чем больше времени занимает чтение будущего и понимание пророчеств, тем на более продолжительное время слепнет читающий. Полное прочтение свитка даёт полное представление картины одной из версий возможного события, а так же полную слепоту на всю оставшуюся жизнь. Когда пророчество, содержащееся в Древнем Свитке, исполняется, текст на пергаменте фиксируется, и он становится историческим документом, содержащим правдивую информацию о произошедшем событии. И эта информация никак не может быть оспорена. По легенде, даже магия не в состоянии изменить хоть слово на этих страницах.

Свиток могут прочитать только избранные, например, жрецы Культа Шелкопряда, расположенного в Имперском городе, в Башне Белого Золота. Свиток читают мотыльки, а жрецы прислушиваются к их шёпоту. Однако для прочтения свитка нужны месяцы подготовки, а потом — ещё месяцы для того, чтобы оправиться. Без подготовки жрец может вскоре ослепнуть. Тем не менее, другие жрецы также слепнут, но постепенно и ближе к старости. Кроме того, древние свитки сможет прочесть Довакин, однако после прочтения он может временно ослепнуть.

Люди, не сумевшие увидеть содержимого, говорят, что неизвестные руны на свитке похожи на созвездия и знаки зодиака. Если они долгое время не оставляют попыток прочитать свиток, это приводит их к полной слепоте.

0

9

Здесь что-то есть!

http://s0.uploads.ru/lc2DN.png

Зачарование

http://sa.uploads.ru/zVags.png

Маги годами экспериментов и опытов превратили зачарование в настоящее искусство. К несчастью, некоторые нюансы этого ремесла были утрачены во времена разграбления Имперского города, но многие полезные техники всё ещё сохранились среди опытных мастеров.

Прежде чем оружие или доспех можно будет зачаровать, маг должен изучить соответствующие чары. Это личная задача. Их можно осознать только на первичном уровне, который достигается уничтожением зачарованного предмета и поглощением его сущности, но это не единственный метод. Одному магу довольно сложно обучить чарам другого, но это достаточно возможно при достаточно долгой практике, обычно занимающей несколько десятков или даже сотен лет.

Существуют пентаграммы душ, специально созданные для этой цели. Просто поместите туда зачарованный предмет и своей волей прикажите ему открыть секреты. Магия потечет в чародея, даруя ему знание того, как именно формируются такие чары. К сожалению, полного уничтожения зачарованного предмета при этом избежать нельзя.
Однако, в более древние времени маги создавали зачарованные предметы без пентаграммы душ. Более того, существовала возможность изучить отдельные чары без разрушения предмета или даже без него самого, зная только определённое заклинание. Сейчас подобным уровнем мастерства владеют лишь очень старые заклинатели.

Нужно ответственно относиться к выбору чар для меча или шлема, однако не верьте, если вам скажут, что можно наложить всего лишь одно зачарование. Их можно наложить и два, и даже больше - это зависит как от таланта самого заклинателя и силы зачарований, так и от магической ценности и силы самого предмета. Обычно маги, расходуя свои силы довольно бездумно, полностью подчиняют силам одного заклинания всю вещь. Позже этот предмет нельзя будет зачаровать снова, лишь уничтожить. Количество зачарований на предмет выбирается при самом процессе, изменить ничего не получится.
Прежде чем приступать к зачарованию, проверьте, есть ли у вас наполненный камень душ. Чары используют его как источник силы. Чтобы создать зачарованный предмет с помощью пентаграммы душ, нужно положить туда и предмет, и камень. Затем сосредоточьтесь на чарах. Пентаграмма соединит их, и ваше оружие или доспех станет зачарованным. Помните, что чем сильнее заключённая в камне душа, тем сильнее будут наложенные на предмет чары.

Чары для брони работают постоянно, их не нужно подзаряжать. Некоторые ученые из Коллегии предполагают, что носитель отдает часть своей энергии на поддержание чар. Другие говорят, что все так устроено по воле Магнуса. В любом случае, чары на доспехах и одежде никогда не изнашиваются.

Другое дело - зачарованное оружие. Оно постепенно использует энергию душ, пока она полностью не истощится. Чары сохраняются, но для подзарядки оружия снова понадобится наполненный камень душ. Возможно, виной тому разрушительная природа чар для оружия. Другая, весьма интригующая теория предполагает, что душа постепенно перетекает в жертву, которую поражает оружие. В любом случае, для начинающих чародеев причина не важна.

Поначалу вы обнаружите, что ваши чары требуют очень много энергии душ. Но когда вы наберетесь опыта и умения, вы сможете добиться тех же самых эффектов меньшими затратами энергии. Так что больше практикуйтесь и слушайте своих наставников в магическом искусстве.


Виды зачарований для оружия

На оружие (например, топоры или луки) можно наложить различные заклинания. Самые распространенные — это огонь, мороз и молния. Эти простые, но полезные чары обжигают, замораживают или бьют электричеством того, чью кровь проливает оружие.

Несколько менее популярны чары, которые вытягивают магическую энергию или запас сил. Они лишают мага возможности колдовать, выматывая его, а воина — лишают запаса физических сил. В отличие от стихийных чар, эти не могут убить врага сами по себе, хотя само оружие и может отнять жизнь.

Еще реже встречаются чары страха. Они представлены двумя вариантами — для живых и для нежити. Первый будет работать только против живых существ, но бесполезен против нежити или магических устройств, таких как атронахи и двемерские автоматы. Второй обратит в бегство драугров, скелетов, вампиров и т. п. Чары, способные напугать двемерские машины, пока никому не известны.

Весьма коварные, но довольно популярные чары — это захват душ. Через пролитую кровь притягивается сама душа жертвы. Если она вскоре умрёт, душа будет помещена в ближайший камень душ.

Заметно реже встречаются чары поглощения. Они представлены в трёх вариантах, поглощающих здоровье, магическую энергию или запас сил. Оружие становится мостом, через который украденная у жертвы энергия передается держащему оружие. Эти чары называют ещё вампирическими. Поглощение магической энергии или запаса сил само по себе не смертельно. А вот поглощение здоровья может и лишить жертву жизни.

Самые редкие чары — изгнание и паралич. Изгнание работает только против призванных атронахов и нежити, поднятой некромантами. Изгнание разрушает связь между магом и его созданием. Призванные атронахи возвращаются на родной план Обливиона. Поднятые мертвецы обретают покой. Следует заметить, что нежить, обладающая собственной волей, не подвержена такому изгнанию.

Парализация — проста и смертельно опасна. Жертва замирает и не может пошевелиться в течение короткого времени. Эти чары очень высоко ценятся у воинов. Парализованного противника легко сразить. Важно помнить, что многие создания неподвластны параличу, например атронахи, скелеты, ледяные привидения и двемерские автоматы.


Виды зачарований для брони

Самые популярные чары для брони и одежды увеличивают здоровье, магическую энергию или запас сил. Увеличение здоровья особенно нравится воинам. Владельца такой брони тяжелее убить, так как чары крепче держат жизненную энергию в теле. Усиливающие магию чары чаще накладывают на небронированную одежду, так как маги предпочитают не носить тяжелых и неудобных доспехов. Они позволяют магу применять больше заклинаний, прежде чем скажется усталость. Увеличение запаса сил — второй выбор для бойцов. Они медленнее устают, но от ран эти чары не защищают.

Очень многие физические и умственные характеристики, даже навыки можно усилить при помощи чар. Их никак не меньше, чем магов с фантазией. Например, можно вспомнить стрельбу, скрытность, колдовство и грузоподъёмность. Фокус всегда очень узок. Известны даже примеры латных перчаток, которые улучшали способности владельца к зачарованию.

Другая распространённая форма чар — это сопротивление. Сравнительно легко найти и наложить чары по сопротивлению стихиям. Они защищают владельца от огня, холода и электричества. Существуют также чары для сопротивления ядам и всем формам магии.

Довольно редко встречаются чары для водного дыхания и приглушения шагов. Первое позволяет владельцу сколько угодно находиться под водой. Второе полностью заглушает звуки, которые издает броня владельца, что позволяет ему передвигаться тише. Говорят, что приглушение — это выдумка ленивых магов, которым не хотелось возиться с оборачиванием своего снаряжения в ткань.

Самые редкие чары увеличивают скорость восстановления здоровья, магической энергии и запаса сил. Раны владельца будут затягиваться, даже если он в это время сражается с врагом. Магическая энергия обычно восстанавливается неспешно. Эти чары заметно ускоряют этот процесс. То же касается и чар для восстановления запаса сил. Владелец устает так же быстро, но значительно быстрее отдыхает.

Важно помнить, что достаточно часто происходят открытия и появляются новые чары. Не бойтесь экспериментировать.

+1


Вы здесь » The Elder Scrolls: On the Edge of Insanity » Библиотека » Магическая система