http://s7.uploads.ru/n9u3s.png

Обобщенные вопросы: жанр, механика игры

В: Не подскажете по событиям какой из игр сейчас идёт игра?
О: Стартовая дата ролевой - месяц Последнего Зерна, 203 год 4Э. Таким образом наш сюжет разворачивается после всех игр серии Древних Свитков и событий, развивавшихся в них.

В: Я не играл ни в одну из игр серии, не читал книг, но очень хочу играть у вас. Можно?
О: Можно, если ознакомиться с информацией, нужной для написания анкеты и игры в определённой провинции, выбранной вами. Иначе вы просто не поймёте, что происходит вокруг и о чём пишут соигроки.

В: У вас очень много влиятельных персонажей, королей и их приближённых. Скажите, упор сюжета на политику?
О: Упора на политику на нашей ролевой нет. Администрация предоставляет всем участникам ролевой право самим решать, какие эпизоды они собираются отыгрывать. Любые сюжеты допустимы: от политики и восстаний, до обычных личных или приключенческих эпизодов.

В: Могу я принимать решения, влияющие на мир?
О: Да, можете. Но прежде, чем вы решите совершить нечто глобальное, это необходимо обсудить с администрацией.

В: Как отыгрываются конфликты между государствами?
О: Открытые конфликты отыгрываются по договоренности между игроками с обеих сторон при участии кураторов затрагиваемых стран.
Шпионаж, диверсии и тайные вылазки на территории страны обсуждаются с ее куратором и по его решению могут быть отыграны с мастером и/или игроками этой страны.
Итоги конфликтов подводятся исходя из событий отыгранных эпизодов.



Создание персонажа: допустимое и невозможное

В: Можно ли создать персонажа расы, присутствующей в каноне, но недоступной в играх серии?
О: Можно брать тех, кто перечислен в разделе «Прочие расы», но стоит учитывать, что игра таким персонажем может быть сопряжена с рядом трудностей. Выбор расы не должен нарушать действующие запреты, а окончательное решение о том, разрешать ли представителя той или иной расы, администрация оставляет за собой. За древние расы и расы с других континентов играть нежелательно.
Это не касается персонажей, представленных в акциях (например, фалмера Гелебора).

В: Почему нежелательно играть за древние расы и расы с других континентов?
О: Про них слишком мало информации. Мы не можем знать, какая культура была у фалмеров, так как нам практически ничего о ней не известно, как не можем предполагать, как должен вести себя представитель такой расы, как камаль.

В: Можно ли менять внешность акционным персонажам? Дополнять/изменять написанное в акции? Можно ли занимать должности в акционных организациях за оригинального персонажа?
О: Да, если у выбранного вами персонажа в акции не стоит пометок о том, что он уже отыгрывался ранее игроком или ГМастером.

В: Где можно обучиться магии?
О: В каждой провинции существуют свои организации, объединяющие и обучающие магов. Так, на территории Империи (Сиродиил и Хай Рок, а так же в землях Хаммерфелла, управляемых Предшественниками), действуют Коллегия Шепчущих, Синод на территории Хартленда, в Скайриме - Коллегия Винтерхолда. Однако, стоит отметить, что на территории Хаммерфелла, находящейся под контролем Венценосцев, магических организаций не существует из-за недоверчивого отношения редгардов к магии. В землях Доминиона Альдмери (Алинор, Валенвуд и Эльсвейр) действуют Колледжи Альдмерийской Пристойности, на Саммерсетских Островах существуют многочисленные магические академии. Магии также обучают членов Талмора. В Морровинде обучение идет внутри Домов, особенно славятся магическими навыками Телванни. Также недалеко от Морнхолда располагается магическая академия Шад Астула, однако попасть туда можно только по приглашению. Некоторые объединения немагического характера могут обучать определенным Школам магии, полезным в деле, так в Гильдии Воров можно научиться открывать замки не только отмычкой, но и Изменением. Не стоит забывать, что по всему Тамриэлю маги берут себе учеников в частном порядке и, если персонаж родился в семье магов, то он может научиться у своих родственников.
Особым счастливцам уготовано обучение на острове Артэум, где расположились Псиджики. Однако попасть на остров и стать одним из Пси-магов крайне сложно.

В: Эльфы живут значительно дольше представителей других рас. Значит ли это, что взрослеют, развиваются и обучаются они медленнее?
О: Отнюдь. Из всех игр мы видим, что средний метаболизм эльфа мало отличается от оного у представителя любой другой расы. В 20-25 лет альтмер уже может состоять в браке, принимать самостоятельные решения и управлять государством (из ТЕСО). В 18-20 данмерка считается половозрелой и способной понести ребенка, бывают и исключения («Подлинная Барензия»). Совсем другое дело — методика обучения, традиционные дисциплины и объем, которые необходимо освоить. В то время, как босмеры (большинство, но не все) с малых лет берут в руки луки и убегают добывать в лесу пропитание, данмеры и альтмеры (опять же, большинство, но не все) тратят многие годы на изучение огромного количества дисциплин в соответствии со своими традициями (что не дает им принципиального преимущества, поскольку значительная часть этих дисциплин сродни заучиванию длинных родословных). То есть, босмер и норд, обучающиеся вместе по одной программе, будут демонстрировать успехи в зависимости от своих персональных данных (одаренности, прилежности и т.д.), а вовсе не по расовому признаку.
С возрастом эльфы могут обучаться медленнее по одной простой причине — у них еще целая длинная жизнь впереди, им торопиться некуда. Род занятий также играет роль.

А: Если я — бретон или альтмер, значит ли это, что я непременно талантлив в магии?
О: Нет, не значит. Бретон или альтмер, как и представитель любой другой расы, может быть как и очень одаренным, так и полным бездарем. В мире ТЕС абсолютно все способны постичь магию, но способности одних ограничиваются крошечным огоньком на кончиках пальцев, а другие становятся великими магами (среди которых, к слову, отличился Шалидор — норд, чьи сородичи в 4Э вообще не жалуют магию). Даже расовый бонус (перечислены в теме «Жители Нирна») у всех проявляется в разной степени.

В: Какие заклинания можно брать? Все ли показанные в игре доступны? А свои создавать можно?
О: На проекте доступны все заклинания из всех частей игр (с учётом, правда, что в 4Э те же Мистицизм и Тауматургия отчасти утеряны), а также те, которых в играх не было. В библиотеке описан принцип работы магических школ, чтобы игрокам удобнее было понять, какие конкретно заклинания может сотворить маг.

В: Сколько способностей можно взять при создании персонажа?
О: Строгого ограничения у нас нет, все зависит от возраста и биографии персонажа. Не забывайте, что уметь все идеально невозможно даже в тысячу лет, а тем более - в двадцать. Игры серии позволяют овладеть всеми навыками в кратчайшие сроки, но на самом деле на их освоение нужны годы и, зачастую, регулярные тренировки для поддержания.

В: Нужны ли в игре каноничные классы, которые были в играх? Что даёт выбор класса?
О: Нужды в каноничных классах нет. Вы вольны выбирать любой набор способностей, пока он не противоречит логике и обоснован биографией. Тем не менее выбор определенного класса может дать вам идеи для создания персонажа.

В: Доспехи и оружие гильдий и прочих групп всегда зачарованы как в игре?
О: Нет, зачарования на вещах нет. Если Вы хотите получить зачарованную экипировку, указывайте это отдельно в описании вещи.

В: Влияет ли Знак под которым родился персонаж на его характер и умения?
О: Отчасти. Знак даёт предрасположенность к какому-либо умению (как, например, Воин), но не означает, что герой с самого рождения будет им владеть. Для усовершенствования навыка нужны годы тренировок, даже если звёзды благоволят. Характер же во многом зависит от биографии, поэтому не все, рождённые под знаком Коня, несдержанные, не все Леди терпеливы. 

В: Можно ли взять персонажа Псиджика?
О: Можно хоть Принцев Даэдра из Обливиона, только тут стоит учитывать, что сидят Пси-маги в основном на своём острове и не лезут в происходящее, а это значит, что играть такому персонажу будет попросту не с кем.

В: А играть существами из других миров у вас можно?
О: Если под "другими мирами" подразумеваются Планы Обливиона, то да. Вы можете взять персонажа-даэдра, но его способности необходимо согласовать с администрацией и отдавать себе отчет в том, что найти игру может быть проблематично.

В: Могу ли я взять персонажа из другого сеттинга и вписать его в мир Свитков?
О: Перенести персонажа из другой вселенной в его первозданном виде нельзя, однако можно адаптировать его характер, расу, набор навыков и биографию под реалии Нирна. К примеру, Дзирта До'Урдена, дроу-следопыта, преследуемого жрицами Ллос, можно превратить в Диртиса Друдена, данмера-следопыта, чьей смерти желает культ Мефалы. Биография должна быть изменена соответствующим образом и параллели не должны нарушать лор вселенной The Elder Scrolls.

В: Разрешается ли на проекте брать имена реальных людей? Если да, то какие?
О: Реально существующие человеческие имена брать можно, более того, каноничные имена человеческих рас Тамриэля на них основаны. Однако стоит воздержаться от использования полных имен исторических личностей или знаменитостей, чтобы не нарушать атмосферы Нирна.

В: Насколько распространено образования в Тамриэле? Можно ли создать персонажа, который бы не был знатным или учёным, но при этом умел и читать, и писать?
О: В каждой провинции образование распространено по-разному. Самой грамотной из них можно, несомненно, считать Алинор, где даже в деревнях жители владеют и письмом и чтением. На родине альтмеров есть несколько высших учебных заведений и школ. Вторая по уровню образования провинция Тамриэля - это Хай Рок, где, несмотря на то, что деревенское население остается по большей части неграмотным, городским жителям предоставлены все возможности для обучения. В бывшей столице Морровинда, Морнходе, есть университет. Великие Дома помогают своим членам получить определенный уровень образования и обзавестись важными, с точки зрения Дома, навыками. В Сиродиле есть отделения, где обучают будущих чиновников, а также курс обучения у Пенитус Окулатус подразумевает обучение чтению и письму, если новобранец не умел этого раньше. Коллегия Бардов и Коллегия Винтерхолда единственные специализированные образовательные учреждения в Скайриме. И всегда остаётся вариант домашнего обучения для обеспеченных граждан. В целом, во всех провинциях, кроме Валенвуда и Аргонии, начальное образование можно получить в храмах: будущих жрецов обучают бесплатно, остальных за деньги.

В: Могу ли я прописать своему персонажу в умениях медицинские навыки?
О: Если Ваш персонаж некромант, жрец, культист или знахарка, то познания в анатомии и простейшие методы немагического лечения ему могут быть доступны. Маги Восстановления реже опираются на подобные знания.


 

А что для вас канон? Лор, спорные вопросы, магия

В: Что является каноном игры?
О: Игры (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Skyrim, TESO) и внутриигровая литература. Интервью с действующими разработчиками, если они не противоречат информации в играх, можно использовать. Фанатские статьи, выложенные на других ресурсах, фанфики и творчество Майкла Киркбрайда не являются каноном.

В: Является ли каноном TES: Legends?
О: TES: Legends вышла после создания форума и противоречит уже отыгранному (а кое-где — и лору предыдущих игр), а потому считается не более чем россказнями. Персонажи могли слышать эти истории, но участники тех событий знают, что все было совсем иначе.

В: Могу ли я в постах разговаривать на каноничном языке?
О: Разумеется, но стоит подумать над тем, что соигроки и читатели не смогут перевести сказанное вами. Помочь в этом вопросе могут сноски с переводом сказанного или договоренности с соигроками.

В: А если нужный мне язык в каноне освящен совсем немного? Могу я использовать фанатские словари или даже придумывать что-то сам?
О: Да, можете, пока это не противоречит информации из статьи Языкознание. Стоит также воздержаться от полноценной разработки словаря, алфавита и прочего и ограничиться использованием отдельных слов и фраз.
В случае появления двух и более игроков из группы, использующих не освещенный (мало освещенный) в каноне язык (маормеры, рьеклинги и т.п.) вопрос используемого языка решается между игроками, приоритет отдается игроку (персонажу), зарегистрированному раньше и успевшему отыграть использование своего языка. При возникновении конфликта к его разрешению подключается администрация.

В: Магия может работать только по принципу известных в играх школ или есть возможность придумывать свои, не связанные с ними заклинания?
О: У нас не запрещено придумывать заклинания, если есть обоснования как и где персонаж обучился им (или как создал), но все они будут работать по принципу шести Школ. Если не будут, то таких заклинаний попросту не существует.

В: Что стало с Морровиндом после Красного Года? Есть ли хоть какой-то шанс восстановить былое величие родины данмерского народа?
О: После Красного Года на Морровинд обрушилось множество несчастий, после которых страна так до конца и не восстановилась. Извержение вулкана и землетрясения разрушили все города на Вварденфелле (есть предположения, что Садрит Мора и Дагон Фел пострадали меньше). Аргониане нанесли ощутимые повреждения континентальным городам Морровинда, особенно на равнине Дешаан. Тир, Нарсис и Морнхолд были разграблены ими.
Дом Дрес по-прежнему занимает юг страны, возделывает земли за счёт - что не удивительно - силы рабов, которых в Четвёртой Эпохе гораздо меньше, чем было ранее. Индорил осталось совсем немного и они почти все находятся в бывшей столице страны Морнхолде. Дом Редоран занимает северо-западную часть страны а также часть Солстхейма и, на данный момент являются самым влиятельным и сильным Домом Морровинда. Владения Телванни лежат на северо-востоке материка, Солстхейме и нескольких других островах. Как всегда этот Дом придерживается изоляционистской политики. Дом Садрас, занявший место Хлаалу, получил и их бывшие территории в относительном центре страны.
Восстановление Морровинда, на данный момент, является главной целью сюжета этой провинции.

В: Что такое тауматургия в Нирне?
О: Тауматургия - это бывшая магическая Школа, а ныне почти утерянное магическое искусство, опирающееся на принципы школы Изменения, Мистицизма и Иллюзии. Ее особенностью было временное изменение объекта в рамках естественных физических и магических законах. К примеру, Тауматургия позволяла сделать тело заклинателя невесомым, что позволяло ему парить над землей и давала возможность влиять на разум живого существа или нежити. Заклинания, повышающие сопротивляемость к магии, также относились к этой школе.

В: Есть ли в Нирне медицина, как отдельная наука?
О: Нет, медицины, как отдельного научного течения, в Нирне нет. Ее заменяют Школа Восстановления, алхимия и знахарство.  Однако персонаж может обладать подобием медицинских навыков, если у него есть познания в анатомии, алхимии и, возможно, в Школе Восстановления.

В: Возможно ли комбинировать заклинания разных школ?
О: Да, итоги таких экспериментов оставлены на откуп игрокам, но стоит помнить, что любые манипуляции с магией должны оставаться в рамках канона.

В: Я хочу создать свой авторский артефакт и использовать его в игре. Это возможно? Как мне это сделать?
О: Да, это возможно точно так же, как создание авторских заклинаний и зачарований. При разработке необходимо учесть три пункта:
1. Насколько логично существование «обновки» в контексте игрового канона, форумного канона, и не противоречит ли она действующим правилам? Необходимо помнить, что магия Нирна подчиняется своим собственным закономерностям, и эти закономерности стоит учитывать.
2. Зачем вам, как игроку, эта «обновка»? Как и с какой целью вы планируете использовать ее в отыгрыше? Упор делается на литературное обоснование, поскольку наша ролевая преимущественно текстовая, и законы игромеханики не являются приоритетными.
3. Вам придется серьезно обосновать, откуда вы взяли авторский артефакт или как заполучили в свое пользование авторское заклинание. Решение о том, разрешать ли «обновку», выносит администрация.

В: Какого цвета душа у кентавра? А минотавра? А рьеклинга?
О: У игровых рас, а так же представителей эльфийских и человеческих рас, перечисленных в теме «Жители Нирна», — черные. Фалмеры и минотавры в прошлом имели черные души, но ныне «деградировали» до белых. Слоады, нимфы и акавирцы имеют черные души, а драконы и хист — уникальные, не укладывающиеся в простую классификацию (предложенную, кстати, Ванусом Галерионом во 2Э). У всех остальных, перечисленных в теме, души белые.

В: У вас тоже в городах, как в игре, полтора десятка домиков и две дюжины жителей??
О: Разумеется, нет. Размеры и наполненность игровой карты в каждой из игр серии ТЕС сильно ограничены мощностью игрового движка. Этого достаточно для компьютерной игры, но очевидно, что Имперский Город, один из крупнейших и густонаселенных городов Тамриэля по всем доступным источникам, никак не может состоять из двадцати с лишним домиков.